Das 21. Jahrhundert ist ein ludisches Jahrhundert (Zimmerman 2015). An die Stelle von vernetzten Informationssystemen sind komplexe Systeme getreten, in denen Informationen nach Prozeduren bearbeitet werden, die dem Modell des Spiels folgen. Dabei sind Spiele Medien ganz eigener Logik, die sich fundamental von der Logik traditioneller linearer Medien unterscheiden (Seiffert / Nothaft 2015). Wenn Kultur sich im Spiel und als Spiel entfaltet, wie der Anthropologe Johan Huizinga (2022 [1938]) formulierte, dann ist eine ludologische Betrachtung von Kommunikation, die das Spiel als Modell für (digitale) Kommunikation nutzt (Thimm / Wosnitza 2010, Lampe 2015), ein wichtiger Baustein einer Linguistik, die die kulturelle Dimension von Kommunikation in den Blick nimmt.
In meinem Vortrag möchte ich ...
1. zeigen, inwiefern es adäquat und produktiv ist, Konzepte der Game Studies auf digitale Kommunikation zu übertragen. Dies soll einerseits für abstrakte Konzepte des Spieldesigns wie Regeln und Mechaniken, Möglichkeitsraum, Prozeduralität und Feedback, Progression und Emergenz erfolgen, andererseits auch für konkretere Design Pattern wie Ökonomien, Nudging oder Endowed Value.
2. das Konzept der prozeduralen Rhetorik (Bogost 2007) für die Analyse der soziokulturellen Effekte gängiger Kommunikationsplattformen vorschlagen, das auch eine kritische Perspektive auf das Selbstbild unserer Gesellschaft, das Platformdesigner:innen und -nutzer:innen in der digitalen Kommunikation entwerfen, ermöglicht.
3. methodologische Schlüsse ziehen, die sich aus der Modellierung von Kommunikation als Spiel ergeben. Diese liegen in einer Hinwendung zu datenintensiven Methoden, die die Sequenzialität und Prozeduralität der Kommunikation stärker berücksichtigen als die vorherrschenden strukturalistisch orientierten Ansätze.
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